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AutoLife
#1
AutoLife
posted by Dark Akiko
by XRXS
Aug 12 2005

This is a locked, single-post thread from Creation Asylum. Archived here to prevent its loss.
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Instructions
Based on the below sample from the script:
Make an attriubute and call it (whatever you put as RERAISE_STATE_NAME ) then give the atrribute to a skill and then thats it
Code:
class Game_Battler
RERAISE_STATE_NAME = "AutoLife" # 「 リレイズ 」ステートの名称
end
class Scene_Battle
RERAISE_STATE_NAME = "AutoLife" # 「 リレイズ 」ステートの名称
RERAISE_HP = 1 # 「 リレイズ 」復活時のHP (加算値)
RERAISE_HP_PERCENT = 0 # 「 リレイズ 」復活時のHP%(割合値)
RERAISE_ANIMATION_ID = 26 # 「 リレイズ 」復活時のアニメーション

Code:
# ▼▲▼ XRXS27. 特殊効果 SuperEX「リレイズ」 ▼▲▼
# by シムナフ

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class Game_Battler
RERAISE_STATE_NAME            = "AutoLife"   # 「 リレイズ 」ステートの名称
end
class Scene_Battle
RERAISE_STATE_NAME            = "AutoLife"   # 「 リレイズ 」ステートの名称
RERAISE_HP                    =   1          # 「 リレイズ 」復活時のHP (加算値)
RERAISE_HP_PERCENT            =   0          # 「 リレイズ 」復活時のHP%(割合値)
RERAISE_ANIMATION_ID          =  26          # 「 リレイズ 」復活時のアニメーションID
end

#=============================================================================
# ◇ リレイズステート by シムナフ
#=============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の変更
#--------------------------------------------------------------------------
def hp=(hp)
  @hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
  # 戦闘不能を付加または解除
  for i in 1...$data_states.size
    if $data_states[i].zero_hp
      if self.dead?
        # 追加
        for x in 1...$data_states.size
          # ステート名は変更可。
          if $data_states[x].name[RERAISE_STATE_NAME] != nil
            reraise_id = $data_states[x].id
            break
          end
        end
        # リレイズ復活
        if reraise_id != nil && self.state?(reraise_id)
          self.remove_state(reraise_id)
          @reraised = true
          @reraise_state = 0
          # 戦闘不能マイナスステートに設定されているものを解除
          if $data_states[i].minus_state_set != []
            for j in $data_states[i].minus_state_set
              remove_state(j)
            end
          end
        elsif
          # ここまで
          add_state(i)
        end
      else
        remove_state(i)
      end
    end
  end
end
end
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :reraise_state
attr_accessor :reraised                 # リレイズしたかどうか
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias reraise_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
  reraise_initialize(troop_id, member_index)
  @reraised = false
  @reraise_state = 0
end
end
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias reraise_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
  #リレイズ判定
  next_phase_ok = true
  next_phase_ok = update_reraise_effect(@active_battler)
  if next_phase_ok
    # ステップ 2 へ
    reraise_update_phase4_step2
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リレイズ表示→リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias reraise_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
  next_phase_ok = true
  #リレイズ判定
  for enemy in $game_troop.enemies
    next_phase_ok = update_reraise_effect(enemy)
    if !next_phase_ok
      return
    end
  end
  for actor in $game_party.actors
    next_phase_ok = update_reraise_effect(actor)
    if !next_phase_ok
      return
    end
  end
  reraise_update_phase4_step6
end
#===================================================
#リレイズエフェクト
#===================================================
def update_reraise_effect(battler)
    if battler.reraised
      case battler.reraise_state
      when 0
        battler.reraise_state = 1 # コラプス待ち
        @wait_count = 16
        return false
      when 1
        battler.reraise_state = 2 # 復活アニメーション
        ##IDは好きなアニメーションIDを指定
        battler.animation_id = RERAISE_ANIMATION_ID
        @wait_count = 8
        return false#
      when 2
        #復活処理
        battler.hp = battler.maxhp * RERAISE_HP_PERCENT / 100 + RERAISE_HP
        battler.reraise_state = 3 #アピアーアニメーション
        @wait_count = 8
        return false#
      when 3
        battler.reraise_state = 0 #終了・通常処理に戻る
        battler.reraised = false  #フラグを初期値へ
        @status_window.refresh
        return true
      end
    else
      return true
    end
end
end

If an actor dies with the statues effect "AutoLife" (or whatever you name it) they will be automatically risen from the dead
}




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